jueves, 26 de marzo de 2015

MTG: Armando un mazo EDH


POR IJAAIVA 


Realmente no recuerdo cómo empezó todo, pero hace alrededor de unos 5 o 6 años mi grupo de juego empezó a experimentar con distintos formatos para jugar MTG. Intentamos muchos formatos como Trash, Pauper, Pleasant, Gold Restricted, Monkey, Bwd, Singleton, etc… 

En un momento dado decidimos probar otro formato hecho por fanáticos: Elder Dragon Highlander (EDH). Consiste en escoger una criatura legendaria y armar un maso con 99 cartas que tengan identidad de color con esa carta. Dicha criatura legendaria se denominaría Comandante, se podría castear desde una zona especial llamada zona de comando y en caso de que fuera a morir o ser exiliada volvería a esta zona.

En esta entrada quiero presentar algunas reflexiones sobre las consideraciones que tengo en cuenta a la hora de crear una baraja viable, así como algunas impresiones tras haber experimentado con este formato desde hace algún tiempo.






Tan pronto supe del formato -interesante en principio- y me enfrenté al reto de crear un mazo, consideré dos opciones:

  • Buscar una criatura legendaria y armar un mazo que genere sinergia con el comandante (T1)
  • Escoger las cartas que me gustaría jugar y buscar un comandante que soporte mi estrategia (T2)
En nuestro grupo de juego no tenemos cartas desequilibradas o exageradamente poderosas, por lo que en principio era una tarea sencilla. Así terminamos armando Nicol Bolas, Trenzas, entre otros. La estrategia de mi mazo era lanzar contra-hechizos a cualquier cosa que lanzara mi oponente mientras podía jugar mi comandante o algo igualmente poderoso.

En esta época acababa de salir el bloque de Alara y entre sus criaturas multicolores se encontraba Thraximundar. Terminé por darle prelación y armando su mazo. Aunque mis colores favoritos (Negro y Azul) podrían estar presentes en mi mazo, no me sentía a gusto con el Rojo, por lo que busqué armar un segundo mazo cambiando este color por Verde. Al buscar cuáles comandantes cumplían esta condición me llevé la sorpresa de que solo Vorosh podía ser, y cómo no satisfacía mi estrategia en ese momento, sólo lo dejé armado sin mucho uso. Aún está en pruebas.



Hace poco durante una discusión sobre cómo armar un mazo Mono-Blanco resurgieron las mismas preguntas: ¿Quién será el comandante a escoger? ¿Qué estrategias jugar? ¿Cuáles cartas son buenas o necesarias? ¿Cómo responderá contra otros mazos? Y termine exponiendo mi forma de armar un mazo:



Fase 1: Armar Basura
Para iniciar en el armado de tu propio mazo se debe tener una idea. Incluso si vas a comprar un mazo pre-armado debes tener claro cuál es el objetivo del mazo. Si compras un mazo pre-armado, puedes saltar a la Fase 2.

IDEAS:
  • ¿Cuáles colores?: Blanco, Blanco/Azul, Verde/Negro/Rojo, Penta. (sigo a la espera de que se creen criaturas legendarias de 4 colores)
  • ¿Qué tipo de comandante? T1, T2, T3. El comandante T3 es aquel mazo en el cual el comandante y la estrategia no tienen sinergia, exceptuando la identidad de color.
  • ¿Cuál es mi estrategia? Control, aggro, combo, artefactos, encantamientos etc… 
Con estas ideas en mente, expondré nuevamente el punto: Armar un mazo Blanco, con un comandante aún sin definir, y cuya estrategia básica es jugar encantamientos.

Responder cuáles cartas son buenas y qué comandante sirve requiere un poco más de interacción y experiencia. Incluso un buen armador de mazos puede fallar al escoger cartas para alguno de sus mazos. Con cierta idea en mente y buscando las mejores cartas que puedan llenar esos vacíos.

En este caso rellenar un mazo con 100 cartas al azar (60 si tenemos 40 tierras) puede parecer una buena (mala) estrategia. No olvidar contar la criatura legendaria entre las 60 cartas. Así, el primer resultado fue una baraja con esta distribución.
  • Comandante: Kongming "Sleeping Dragon"
  • Tierras: 40 llanuras
  • Encantamientos: 25
  • Camina planos: 0
  • Artefactos: 2
  • Instantáneos: 10
  • Conjuros: 7
  • Criaturas 14.
Como se habrán dado cuenta, hice un mazo basado en encantamientos, pero su comandante no se especializa en dicha estrategia. Opté por una criatura legendaria blanca solo para tener un comandante y llené el mazo con 40 llanuras, encantamientos y cartas blancas de sobra.

Resultado Fase 1:
1. Se creó un mazo que tiene idea de lo que plantea. El enfoque de encantamientos es interesante.
2. No tiene sinergia entre comandante y mazo. Se sigue buscando un comandante que supla la expectativa.
3. Tiene muchas debilidades. Hay que mirar posibles cartas buenas y/o necesarias.



Fase 2: Base del Comandante
Si compraste un pre-armado o tienes una idea de qué cartas jugar, esta es la fase en la cual vamos a evaluar qué cartas sabemos que queremos, cuáles son las cartas con las que contamos y cuáles son las posibles cartas a añadir al mazo. Así podemos vislumbrar mejor nuestro objetivo.

Una persona que tenga las cartas y la idea puede saltarse la Fase 1, pero esto niega la visión de otras posibles casualidades, estrategias y posibilidades de algunas cartas.

¿Qué comandante elegir?
Existen varias razones para escoger un comandante sobre los demás. En primer lugar, un comandante debería escogerse de acuerdo a los colores que quiero jugar. En segundo lugar, la función que tendrá en la estrategia. A partir de esto, podría decirse que hay tres tipos de comandante: Aquellos que buscan hacer el daño (T1); aquellos que tienen un rol de soporte (T2); y aquellos que no tienen mucha sinergia, pero se usan porque guardan alguna identidad con el mazo (como el color) (T3). Para el ejemplo de la Fase 1 opté por un T3 provisionalmente, mientras buscaba un comandante que se acomodara mejor a la idea general de los encantamientos.

Algunos ejemplos de cada tipo de comandante:


¿Qué tanta sinergia debe tener mi comandante?
Es un poco más intrincado pensar qué comandante es mejor y bajo qué criterios vamos a hacer esa validación. Para el caso anterior podríamos decir que Isamaru es un mejor comandante Tipo 1 que Iona. La estrategia giraría en torno a formar un mazo lleno de formas de hacer a Isamaru peligroso en campo durante varios turnos para darle la victoria rápidamente. Iona, en cambio, debido a su alto costo de mana requeriría un mazo control o combo para jugarla de alguna forma más eficiente.

Definir qué tipo de utilidad tiene un comandante respecto a otro es algo más complejo. Para esto se consideran sus efectos, costes y sinergia. A partir de esto, se pueden clasificar en los siguientes grupos.
  • Tier 1: Definido como el grupo de comandantes poderosos por sí mismos. Representan un peligro incluso desde la zona de comando. EJ: Isamaru, Heliod, Kemba.
  • Tier 2: Este grupo pretende ser un poco más ambicioso debido a que el poder o habilidad del comandante no es suficiente para representar un peligro inminente. EJ: Thalia, Iona, Kongming 
  • Tier 3: Las criaturas legendarias acá almacenadas puede representar las más débiles y con poca sinergia. EJ: Masako, The Humorless,
  • Tier 4: Definitivamente una apuesta arriesgada, donde la sinergia con el comandante queda en un segundo plano y no es recomendable armarlo. EJ: Myojin of Cleansing Fire
Para mi ejemplo replantear el comandante fue necesario; Thalia, Heliod, Iona surgieron como alternativas más fuertes para ir con la estrategia de encantamientos.

Resultado fase 2:
* Thalia fue descartada a menos de que se arme un mazo de control y eventualmente sería un obstáculo para jugar los encantamientos en cualquier clase de estrategia. Heliod fue más flexible para escoger, sirve en aggro, en rangos medios, en combo o control. Iona es buena opción contra mazos mono color o cuya estrategia es basada más en uno de los colores, el problema es poderla entrar al campo y la sinergia con los encantamientos.

Fase 3: Buscar
¿Porque me refiero a esta fase como una búsqueda? En muchos casos no alcanzamos a ver el panorama completo, algunas veces vemos cartas que no conocíamos cuyo comportamiento puede ser interesante y podrían ir en algún mazo que quisiéramos jugar.
¿Cuáles cartas son buenas?
En el caso del blanco la mayoría de las respuesta seria destrucción global y remoción de juego. Cartas como: ira de dios, espadas en guadañas, camino al exilio, Armagedón, anillo del olvido etc… ofrecen utilidad y son bastante comunes en los mazos blancos debido a esto.
¿Cuáles cartas son necesarias?
* TIERRAS: Obviamente las tierras son necesarias (aún no he visto un mazo de comandante sin mana), encontrar la curva de mana adecuada es un proceso para pulir el mazo, cuantas tierras básicas/no básicas o de utilidad son requeridas. 40 Llanuras fue un buen comienzo.
* CRIATURAS: Incluso los mazos de control suelen llevar una que otra criatura en casos de que el comandante se convierta en un recurso fuera del alcance por su costo, para este formato las criaturas deben de proporcionar alguna clase de utilidad: cuando entran, cuando se mueren, cuando atacan o simplemente representar un peligro estando en campo.
* ENCANTAMIENTOS: En mi forma de dimensionar las posibilidades, los encantamientos deben de generar una utilidad en el largo plazo, creo que nadie desea una carta presente en el campo que no le genera ninguna utilidad.
* ARTEFACTOS: Los artefactos no están restringidos en su mayoría por la identidad de color, así que la mayoría están disponibles para incorporar al mazo, su utilidad varia en la visión y sinergia del armador de mazos.
* INSTANTANEOS: Para este caso buscamos respuestas a los problemas que presenten nuestros oponentes o amenazas en juego.
* CONJUROS: Al igual que los instantáneos buscamos con ellos buscar darle una vuelta al marcador o asegurar nuestra victoria con efectos aún más potentes.
* CAMINAPLANOS: Aunque no son necesarios para obtener una buena estrategia si podemos notar que en muchos mazos construidos aportan un riesgo entre más tiempo duren en el campo de batalla e igualmente no hay muchas cartas de utilidad contra ellos.
En resumidas cuentas las cartas útiles o que aportan a la sinergia del mazo que estamos planteando son las que debemos incorporar en nuestro mazo ideal. He visto muchas cartas blancas que podrían seguir con la sinergia que estoy planteando conseguirlas. Obtener una copia de dichas cartas ideales implica un problema al implementarlas en el mazo y que sigan la sinergia implica una evaluación más exhaustiva.
Resultado fase 3:
* Aun en la búsqueda de algunos encantamientos que no tengo y creo pueden ser un gran aporte a la estrategia que he estado planteando, intentando conseguirlos en físico para no tener que acudir a las tiendas de internet

Fase 4: Innovar
Para este caso hemos de empezar con alguna carta que desconocíamos por lo antigua o una carta que está por salir o que esperamos que salga (estúpida y sensual TAMIYO la cual predijimos que saldría 2 años antes de que fuera impresa) pueden modificar la manera en la cual nuestro mazo esta formulado, algunas cartas pueden resultar más útiles o brindar misma utilidad al mismo precio.
INNOVANDO COMANDANTES:
Si bien los desarrolladores del juego suelen dejas unas cuantas criaturas legendarias las cuales pueden ser posibles comandantes y su anuncio de que van a salir productos especiales para aumentar este tipo de juego nos deja a la expectativa de que nuevas potenciales comandantes tener en cuenta.
INNOVANDO EXPANSIONES
Con cada nueva expansión podemos tener un grupo de potenciales cartas a entrar en nuestros mazos, admitámoslo el juego actualmente tiene una prioridad para las rarezas y son muy pocas las cartas comunes que suelen mostrar su potencial en un formato eterno.
INNOVANDO JUGABILIDAD
El equipo desarrollador busca con cada nuevo lanzamiento de sus sets de comandante. Sus mecánicas hechas para el estereotipo de un juego casual multijugador donde podrían desenvolverse en un grupo de juego y de otro lado reeditando o reimprimiendo cartas que pueden retomar algún puesto en un mazo construido.
REEMPLAZAR, EVALUAR, JUGAR.
Retomando mí intento de hacer un mazo BLANCO de encantamientos:
* Reemplazar: Primero el cambio del comandante es esencial, hice el cambio por HELIOD ya que además de ser una criatura es un encantamiento y genera sinergia con mis cartas de encantamientos, además de sacar algunas cartas que no tenían sinergia con la estrategia y solo estaban en el mazo de momento por completar las cartas.
* Evaluar: esta puede ser un poco más obvia en cuanto a utilidad y sinergia. Como no tener destrucción masiva de 4 manas envés de una destrucción de 6 o 7.
* Jugar: La idea sigue siendo que sea un formato informal, que puedas jugar con tu grupo de amigos y pasar un buen rato discutiendo estrategias y posibilidades, reformar nuestro mazo y jugarlo sucesivamente, hasta que nos sintamos a gusto con lo que hemos conseguido.

Resultado fase 4:
* Algunas veces es difícil validar que carta es más útil que otra teniendo en cuenta que tenemos 100 variables, yo aún espero que salga una criatura BLANCA LEGENDARIA que me permita jugar encantamientos u ofrezca una sinergia más enfocada a ello.

Fase 5: Perfeccionar
Para un formato eterno es fácil saber cuáles cartas están disponibles (independientemente de su precio), ya hay un estándar de meta- juego donde sabemos que cartas podemos esperar debido a que tienen sinergia con el color o utilidad en el desempeño.
Lo único que le hace falta al mazo es esperar a que salgan mejores cartas con más sinergia o utilidad en comparación con las que ya teníamos.
En algunos casos incluso cuando sabes que algunas cartas como por Ejemplo: Ira de Dios, Espadas en guadañas, Camino al Exilio, entre otras. Nos lleva de vuelta al paso 3 y de vuelta a una mejor carta en el paso 4 y repetir el proceso, en caso de querer armar un mazo nuevo mi consejo es devolverse al paso 1. Presuponiendo que el paso 5 nunca va a estar completo.
Adjunto archivo con el proceso que lleve a cabo y los cambios del mazo inicial al mazo actual.
Resultado Fase 5:
* Aun esperando una criatura legendaria que posea sinergia con la mecánica de encantamientos y sea solo Blanca.
* Aun evaluando algunas cartas que han mostrado tener sinergia en algunas de las ocasiones.
* Revisando algunas cartas que no poseo y me parecen útiles en la estrategia que propongo.




Conclusión

Como última nota, encuentro muy divertido armar nuevos tipos de mazos y mirar la forma en que se desempeñan, creo que a nivel personal disfruto más una partida entretenida y versátil, donde espero que mi oponente me sorprenda más que me fastidie. Intentar armar un mazo con un montón de cartas caras de base puede parecer una buena estrategia (estrategia arriba-abajo), pero esto no garantiza una sinergia en el mazo. La segunda opción intentar jugar las cartas que queremos (estrategia abajo-arriba) no nos garantiza que esas cartas sean útiles u ofrezcan sinergia al respecto.

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